Image: 190807 ACT『星のカービィ 夢の泉の物語』[1] プレイ中はファミコン本体タッチNG

ファミコン用アクションゲームソフト『星のカービィ 夢の泉の物語』(任天堂、1993年)をプレイ。

中古屋で8-bit Music Power Finalと並んでいたので、一緒に買ってきたソフトの一つ。早速起動してみるのだが、カセットにちょこんと触れると画面がすぐにバグる不具合が発生。カードエッジをアルコールで拭き取ってみると、多少良くなったかもしれないが、カセットを少し押すとやはり発生する。

Image: 星のカービィ 夢の泉の物語

マイナスドライバーを使ってカセットを分解してみる。端子からチップに繋がるライン上に対して横向きのヒビが薄く入っているのを見つけた。表面上だけの傷のようにも見えるのだが、疑うべきはここだろう。ただ、これのためだけにジャンパ線を張って直すのは面倒くさかったので、結局カセットには触れないようにするという方針で、プレイを続行することにした。

操作感は昔プレイしたゲームボーイの星のカービィ2とほとんど同じで、感覚がだんだん掴めてきた。違いはコピー能力のバリエーションがこちらの方が多いことと、スライディングなどのアクションがより多彩なこと。ファミコン末期のソフトなだけあって、グラフィックも音楽も作り慣れているのか、完成度が高い。ROMの大容量化が進んだ恩恵も受けているだろう。

Image: 星のカービィ 夢の泉の物語

ワープスターはゲームボーイ版にあったかなぁ。そこまで覚えてない。この道中の敵は倒す方法があるのだろうか。

Image: 星のカービィ 夢の泉の物語

スクロールで一度画面外に出た敵は、敵が出現した地点に戻って見てみると復活している。これが結構な罠だったりする。あまり細かい動作は効かないので、高速に移動する敵は厄介。

Image: 星のカービィ 夢の泉の物語

能力のコピーなど状態に応じて変わるステータス画面のアイコンに注目。

Image: 星のカービィ 夢の泉の物語

Wheelは調子に乗っていると奈落に落ちるので、使いどころに注意。

Image: 星のカービィ 夢の泉の物語

同じようなステージをゲームボーイで見た覚えが。自爆する敵が厄介。被ダメージの範囲もまだ掴めていないしね。

Image: 星のカービィ 夢の泉の物語

次のレベルに進むときの幕間アニメーション。意識はカービィのアクションに取られがちだけど、知らぬ間にそのレベルの世界観を理解している。山へ海へと色んな世界観に繋いでいくのはスーパーマリオブラザーズで既にある手法だけど、この時点でここまで完成した形になっているのが素晴らしい。

Image: 星のカービィ 夢の泉の物語


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