Image: 260503 ユミアのアトリエ (PS5) [1]タラップを降りられる!

RPG『ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地~』(2025年3月 / ガスト)PS5版をプレイ。

ライザ3をクリアしてから2年、そろそろまたアトリエをやってみてもいいかと思って、プレイすることにした。ゲームシステムの系統的にはライザのアトリエの後継作だと思っているけど、ちゃんと予習したわけじゃない。アトリエシリーズって単発で主人公1人が出てきて交代するイメージがある中で、ライザが4人(+α)、今作は6人ということで、そういうことなんじゃないかと予想。

ゲーム開始して早々、回想シーンで重要な局面というか、中盤の強敵が出てきそうなダンジョンに放り込まれてチュートリアルが始まる。グラフィックに年々磨きが掛かっているな。インターフェイスがフルHD前提の解像度 (DPI) になってきて、文字が小さく、スクショも縦360ピクセルでは全然足りなくなってきた。(文字の大きさはオプションで変更可能)

Image: ユミアのアトリエ

今作はスキル攻撃を何回もたたき込めるだけでなく、近距離攻撃と遠距離の切り替えや回避ができる。従来のアイテム使用やジャスト防御も当然できるので、やれることが多くて、ライザ既プレイの私でも新規ゲームをプレイしているような気持ちになる。

Image: ユミアのアトリエ

ここのギミック、最初にカメラが銃でショットすべき場所をクローズアップするんだけど、その瞬間を私が見逃していて、ノーヒントでこれを解くのはムズいと思ってた。そうなると、トゥームレイダーにあるような鷹の目てきな能力が必要だな。

Image: ユミアのアトリエ

ここのシーン、窓ガラスになっているって少し分かりにくいかも。

Image: ユミアのアトリエ

仲間がいる目の前でガラスを破るという暴挙。ユミア自身よりも、仲間の方が危険じゃないか。

Image: ユミアのアトリエ

仲間は5人いるけど、全員プレイヤブルなんだろうか。メタ読みすると、これだけメインの3Dキャラクターを出すということは、コスト的に1作で終わるのはもったいなく、シリーズ化しないわけがない。

外のフィールドは完全にオープンワールド。広ーい!

Image: ユミアのアトリエ

最初からどこで何を拾えるかが分かる状態になっている(ライザのアトリエではスキルの習得が必要だった)。

Image: ユミアのアトリエ

かつてFPSでお馴染みだったこのコマンドメニューをRPGで見るのも違和感なくなってきた。

Image: ユミアのアトリエ

操作が難しくてよく押し間違える。素材を採取するときはこのボタン、フィールドギミックを操作するときはこのボタンって、まだ覚えきれていない。前作ではSteam版をPS2コンでプレイしていた。今作でPS5のゲームを初めてまともにプレイしたけども、PS5のコントローラーはL2/R2ボタンの押し込みにもフォース フィードバックがあるんだな。

高い崖から飛び降りると即死にはならないが、ペナルティがある。その代わり、今作ではタラップを昇ることはもちろん、降りれるようになった。これが今回の一番感動したこと!

Image: ユミアのアトリエ

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