241204 STG『Hellsinker』[4] あきひろの60秒ブレード

あれから何人かのあきひろのプレイ(クリア重視)動画を見た。ほとんどずっと『とばりん』を飛ばしているのと、中距離のため攻撃をかなり使っている印象がある。意外にこいつも格闘タイプだったんだな。貫通メインショットをちょくちょく使っている人も居たが、あれは連射機能を使わないと真似できないな。少なくとも、私の連打力ではボタンを指でこすらない限り、貫通攻撃を出せない。

攻撃手段はある程度見えてきたけど、ステージをどう攻略するかは別の問題で、繰り返せば確実に上達するのだろうけど、クリア安定のレベルまで引き揚げるのは遠い道のりだ。

あと、マニュアルに載っていない裏奥義『60秒ブレード(通称)』の存在を忘れてた。

Image: Hellsinker

Image: Hellsinker

Image: Hellsinker

ここまでわずか3秒。Dead Liarさんの本気だ。スコアリング上のうま味はないけど、クリア狙いならatwikiの攻略を参考に利用する価値がある。でも、60秒ミスらずにため続けるのも、結構むずくね。

『コンピュータ ノスタルジア(デザインで見る黎明期のパソコン)』(2024年)を読む

Image: 『コンピュータ ノスタルジア(デザインで見る黎明期のパソコン)』(2024年)を読む

コンピュータ ノスタルジア (デザインで見る黎明期のパーソナル・コンピュータ) (standards、2024年発行)を読む。

この本は、グラフィック・デザイナーの著者が1970年代から80年代に発売されたパソコンの中からデザイン性がいいものを取り上げ、紹介している。しかし、各システムの説明は単にデザインや仕様に留まらず、産業史の観点からもメーカーや開発者、時代背景などを恐らく綿密に調べた上で書かれていて、かなり読み応えがあった。私は欧米のパソコンでSol-20やOsborne Oneくらいは知っていたが、Commodore SX-64やCanon Catなんて存在すら気付かなかったマシンで、新しい発見がたくさんあった。シャープX68000の「マンハッタンシェイプ」に元ネタらしきマシン(1984年に米国で発売された”Mindset”)があるという意見も初耳で(少なくとも、ネット検索した限りは2年前のRedditで同意見が挙がっている程度)、興味をそそられる考察だった。

後半の「コンピュータと女性」コラムは多数のカラー写真を交えていて見応えがあった。また、オートメーション産業での女性の活躍を挙げ、昨今の安易に女性蔑視を唱える風潮へ異を唱えている。

コンピューターの産業デザインで先端を走っていたIBMやDECのマシンが取り上げられなかったのは残念だが、この本のメインはホームコンピューターということでやむを得ないかもしれない。また、著者がMacintosh Plusの(デザインの)熱烈なファンだったということで、Appleのコンピューターにかなりのページ数が割かれている。まあしかし、Appleの産業デザインが優れていることには同意する。Appleのコンピューターを使ったことがない私でさえ、なぜかMacintoshの日本語カタログ(中古)を持っていて、未だに捨てきれずに保管している。

Image: Macintosh Plus

説明文ではビジネス向けをうたっているのに、写真では可愛く見える見せ方はうまいというか、変わっているというか。所有欲がわいてくるマシンであることは間違いない。

241203 PCエンジンの竹本ワールド『てきぱきワーキン♥ラブ』

とんがりギャルゲー紀行 第39回:はたらく☆少女 てきぱきワーキン♥ラブ - 電脳世界のひみつ基地

最近、私がサブスクライブしているブログの中で急にこれが紹介されていて、竹本泉が原作のゲームがあることを初めて知った。

私が今、紙媒体で持っている唯一の商業コミックが10年以上前の竹本泉の「よみきりものの」シリーズだったりするけど、特にこれに思い入れがあるわけでなく、残していても問題なさそう(?)だから残っている。「よみきりものの」にも未来が舞台の回があるし、彼の作品は読みきりの話が中心で作風が確立しているので、ゲームのスクショから何となく話が読める。育成パートがちゃんとゲームとしていい役割を果たすのか微妙なところと、周回がだるいところは、なんか大変そうだな。もしプレイするなら純粋なアドベンチャーゲームとして再構成されたPC-FX版の方か。

こう書いていてなんだけど、私はPCエンジンやPC-FXのハードウェア的な部分はゲーム史として知っているけど、全貌はよく知らない。今や電子書籍でゲームソフト全集みたいな本は何冊か出ているだろうから、それに目を通してみるのはありかもしれない。

AV化ファミコン映像で見るキャプチャ設定のNTSC_MとNTSC_M_Jとの違い

Image: AV化ファミコン映像で見るキャプチャ設定のNTSC_MとNTSC_M_Jとの違い
XCAPTURE-1のドライバー設定、ビデオデコーダーの中に標準ビデオという設定項目があって、ドロップダウンリストでPAL, NTSC_M, NTSC_M_Jなどから選べるんだけど、PALとNTSCの違いは分かるとして、NTSC_MとNTSC_M_Jの違いは何なのか。コンポジット映像(ビデオ)入力の時だけ映像の明るさが変わっているようだ。しかし、私が持っているノーブランドのVGA変換器にはそのような切り換えができる設定はない。この2つが具体的にどう違うのか、調べていた。
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241127 地理学から人類の進化と習性を知る

もはや過去のことだから忘れていたが、私は高校の社会科で受験に有利な組み合わせとして地理学と外国史を選択していて、地理学が一番得意な教科だった(対して外国史はダメダメ)。だから、それ以来全く使っていない「ケッペンの気候区分」とか「カルスト地形」とかの地理用語は、今でも何となく覚えている。

しかし、世界旅行(バーチャルも)以外に大して使い道がないと思っていた地理学を使った雑学がこんなに興味深いものだとは思わなかった。

あまりにハマったから、2日かけてこの人の動画を全て見てしまった。こんな、知識から図説、制作までクオリティが高い動画が無料で見られるなんて、製作者に感謝したい。

241122 すき間時間を埋める朝活 [Niji]

12時出勤22時帰りの私にとって、午前中の朝活配信は助かる。数年前はこの時間帯に配信する人は居なかったから、フォローする人の前夜や過去のアーカイブを消費するしかなかった。深夜枠を見ようと思えば見られるんだけど、必ずしも昼出勤固定ではなく朝の日もあるから、夜更かしを習慣づけるわけにはいかない。深夜枠の中でも、サロメのように23時開始で比較的短時間だったら、まだ見やすい。

ENがJST 12時までレギュラーで配信していることが多いから、時間が合うことがきっかけで見るようになった。1~2年前から朝活配信をしていたJPライバーもいたことにはいたが、昼雑談と同様のゲリラ配信に近いもので、本チャンの夜配信を私は見ることができないから、どうしてもフォローが続かない。すずなの朝活配信は、ちゃんとそれ用の企画を毎日用意しているという点で一線を画している。朝からフルパワーを出せる彼女だからこそ、成せる仕事だろう。

また、日本での朝方はヨーロッパで真夜中だから、そこの視聴者層の獲得を狙える。ただ、成長や収益を考えるなら、需要層の見極めとそれに合わせたコンテンツが必要になるけども、これは何にでも言えることでもある。

241120 スーパーマリオブラザーズ (FC) [3] ワールド8超えをやってみたかった

Image: 241120 スーパーマリオブラザーズ (FC) [3] ワールド8超えをやってみたかった
ファミコンの『スーパーマリオブラザーズ』と『テニス』を使った有名な意図的グリッチ(バグらせ技)。実際、日本でどれくらい有名でどれくらいの人が試したか分からないが、私は20年くらい前に地上波テレビで紹介されたのを見たことが記憶に刻まれている(それより前から本で知っていたかもしれない)。同じ方法か分からないが、日本語版ウィキペディアによれば、『USO!?ジャパン』というテレビ番組の第45回(2002年6月1日放送)で以下のように紹介されたらしい。
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241119 RPG『ポケットモンスター Y』(3DS) [4]赤と緑の対決

Image: 241119 RPG『ポケットモンスター Y』(3DS) [4]赤と緑の対決

まるでポケモン赤・緑の対決を見ているようだ。

なぜか道中で何とか博士(失礼ながら名前も経緯も思い出せない)と対決することになって、初代の3体を相手に戦うことになった。火・水・草タイプ全てを揃えている私に隙はなかった。

今作をやってみて改めて思うのは、世界観は変わっているけど、ストーリーの基本的な流れとかギミックとかは、初代や金銀から変わっていないということ。初代オマージュで矢印床の迷路ダンジョンとか、金銀オマージュで氷の床迷路とか。

メインストーリーの途中に出る伝説のポケモンがハイパーボール2個消費で捕まえられたことに笑ってしまった(←なんなら、普通のポケボールでも捕まるらしい)。世界の危機も子どもの力だけで救ってしまった。戦争という重いテーマが一瞬乗りかかったけど、総じてスパッと解決してしまった。これでいいんだろうか。

いや、この2人の大人が陰でサポートしてくれたおかげで、無事に危機を乗り越えられたのかもしれない。

Image: Pokemon Y

私はこの2人が誰だか知らん(忘れた?)し、知るには4年前のゲームプレイを振り返る必要があるけど。というわけで見返したら、8番道路でポケモン図鑑をアップデートしてくれた博士のお付きだったか。

Image: ポケットモンスター Y

Markdownファイルはプレーンテキストとして編集したい [EmEditor]

先月のEmEditor v24.4からMarkdown形式のコーディング補助やデザインプレビュー機能が追加された。

Markdown エディター – EmEditor (テキストエディタ)

構文を忘れたときにツールバーのボタンから引き出すには便利かもしれないけど、そこまで多用する機能ではないな。結局、プレビューはWebブラウザで見ないと書式やレイアウトのフィーリングが分からないし。YAMLヘッダーが入っていると表示がおかしくなることがあるし。

標準設定だとMarkdownファイルを開いたときに自動でデザインビューに変わってしまう。「ツール」→「カスタマイズ」→「Markdown」→「自動的にMarkdownデザインビューに切り替える」のチェックを外すと、初期状態がプレーンテキスト編集になる。

私としては、ISO形式での日付入力を自動化する方法が他にあるのなら、EmEditorにこだわる必要はないのだけど。

241117 STG『Hellsinker』 あきひろで挑戦

Image: 241117 STG『Hellsinker』 あきひろで挑戦

久々にXP機を触っていたら、何だかこれをプレイしたくなった。メイデンとミノさんで既にクリアしているけど、あきひろでは未攻略だったので挑戦してみる。

その前に、ゲームのマニュアル的な部分とか近況とか調べてみたら、発売当時はCD-ROMでのリリースだったけど、今はSteam版が出ていますね。そのSteam版リリース時の作者インタビュー(英語)によれば、CDは同人ショップ経由で6,500枚売れたとか。即売会では500枚売れれば上等だろうし、それに比べて6,500枚も売れたら、かなり成功した方ではある。コンシューマーでは開発費次第でピンキリだけど、小規模のもので元が取れる最低ラインかな。Steamのレビュー数は200件強と、そんな多くない。しかし、こんなのでも発売当時はオンリーイベントが2~3回開催されたり、アンソロ同人誌が出たりしたんだから、今思い出してもすごいことだと思う。それだけコアなファンが居たに違いない。


しかし、あきひろでの攻め方が掴めない。メイデンは方向さえ自在に操れれば、バーナーのような槍で敵に突撃してゴリゴリ攻撃できるし、領域展開で自機周囲に雑魚敵を寄せ付けないこともできる。ミノガメは赤黒い奴をビューンって飛ばすか、涅槃アタックで無敵状態のまま突撃できる。

あきひろの場合は、ため攻撃とサブウェポン『とばりん』をどう活用するかだけど、ここはやはり糸口を掴んで覚えていくしかないか。

Image: Hellsinker

このゲームが敵の行動パターンを覚えるゲームであることは分かりきっているから。あるいは上手い人のプレイ動画を見ても良いけど、ああいうのはゲームスキルが違いすぎて参考にできないことが多いという観念がある。

フルシーケンスに挑戦してみたけど、4面まで進むのがやっと。久々のボタン連打で手が筋肉痛になりそうなので、また後日考えよう。