241226 STG『グラディウス』(1985年)PS4版をプレイ
『グラディウス』(1985年 / コナミ)PS4アーケードアーカイブ版をプレイ。何年か前に買ってプレイして、私には難しいなと思って挫折したこのゲームも、今の流れならいいところまで行けるかもしれない。
グラディウスはビデオゲーム史ではシューティングゲームの金字塔として名前をよく見かける。私はリアタイ世代ではないが、SFC版極上パロディウスのキャラクター選択でビックバイパーをよく使っていたので、システムや操作感は少し知っている。
後の作品でもアイテムを取ってパワーアップするという作品は多いが、拡張する装備を自分で選ぶというシステムは主流になっていない。特に、下にインジケーターを表示するというUIはグラディウス特有だろう。逆に言えば、これがグラディウスらしさになっている。
画面端の移動範囲がやや狭くて、回避にミスる。
レーザーを当てるのが気持ちいい敵。パロディウスにも登場。基本的に簡単に倒せるんだけど、難易度が上昇すると相手のビームが速くなるので、うっかりするとミスる可能性大。
2面のこの場面は精密避けを要求されるけど、そこまで難しくない。むしろ、このステージのボス前に出てくる、空間出現の敵にやられる。
3面のモアイ。いま一番苦戦しているところ。モアイの倒し方が分かるまでは、この輪っかの嵐を突破できるわけないと思っていたけど、モアイの倒し方を知った今、あとは装備選択とか位置取りとかの戦略次第でラクになるかもと思っている。
グラディウスの開発はその4年前に登場した『スクランブル』の後継作という構想から出発したらしい。スクランブルは私も昔、実機で遊んだことがある。暇つぶし用として喫茶店や旅館に設置するにはぴったりの遊戯台だった。そこから、グラフィック、サウンド、ゲームシステムの何もかもが進化して遊びに特化したゲーム機になり、とても同じ系譜には見えない。長いステージに多彩な攻略方法を用意する工夫は、アーケードマシンのオーナーに長期間の収益をもたらしたかもしれないが、これはもろ刃の剣だった。ツインビーなど客層を広める試みもあったが、全体的にはニッチ層に特化されていったようだ。