Image: 241225 STG『出たな!!ツインビー』(1991年)PS4版をプレイ

『出たな!!ツインビー』(1991年 / コナミ)PS4アーケードアーカイブ版をプレイ。

出たな!!ツインビーは1991年に稼働開始。前作のツインビー(1985年)から6年越しの続編であり、ハードの性能が格段に上がったことで色数が増えて鮮やかになり、大きな2Dアニメーションが動かせるようになった。また、1990年稼働開始のパロディウスで採用されたコンティニューシステムを導入し、ゲームが下手でもコインを投入すれば最後まで到達することが可能になった。基板のOP価格は¥158,000。

続編といっても雰囲気は一変した。初代ツインビーはゲーム性やビジュアルにまだテーブル筐体時代の名残がある。本作はアニメ作画のキャラクターを前面に出し、無機質な兵器やミサイルが出てくる硬派シューティングと対極の位置にある。当時のアーケードゲーム業界はキャラクターグッズを景品としたクレーンゲーム(セガ・UFOキャッチャー)がブームだったようで、流行にもちょうど合っている。しかし、同時期にスト2が稼働開始し、格ゲーブームに突入する。様々なメーカーの工夫もむなしく、シューティングが花形ジャンルだった時代は終わった。

Image: 出たな!!ツインビー

私はこの作品が好きすぎる。FM音源が奏でるキラキラサウンドとオープニングの女王メローラの姿が脳裏に焼き付く。空中城塞という某名作アニメ映画の影響を受けていそうなファンタジーな世界観とビジュアル。1990年代アーケードSTGでは一番好きかもしれない。いや、自分で実機プレイしたことないはずなんだけど。

Image: 出たな!!ツインビー

アケアカ側のゲーム設定。難易度が4段階あるのだが、ぱっと見で何が変わるのかよくわからん。

Image: 出たな!!ツインビー

ベルに弾を打ち込んでも左右に振れなくなったおかげか、それだけでも初代よりはパワーアップしやすくなった。ベルの出現回数、パワーアップの種類も増え、赤ベル(バリア)と緑ベル(分身)を両方獲得することも可能になった。

Image: 出たな!!ツインビー

新システムとしてためショットが使えるようになった。当たり判定の大きさと貫通のメリットは、特に大量の敵が出現する場面では力強い。ただ、敵弾打ち消しの効果はない。地上アイテムのグインビーを取ると、隣にサポートキャラがくっついて、通常ショットは幅広になる。ただし、グインビーにも当たり判定があり、グインビーが被弾すると消えてしまう。

Image: 出たな!!ツインビー

1面ボス。弾ぬけしようとすると両手をもがれるので、安全を取って大きく回避することだけ気をつけていれば、とても簡単だった。

Image: 出たな!!ツインビー

2面ボス。パターンを知っていれば難しくはないが、一部のシーンを撃ち込みでスキップできないのがもどかしい。

Image: 出たな!!ツインビー

3面。隊列を組んで突っ込んでくる敵が多いので、ある程度火力がないとキツくなってくる。ベルの出現ポイントも多いのでうまくやれば取り返せる。しかし、ベルの色合わせ中にやられるリスクも高い。

Image: 出たな!!ツインビー

3面ボス。左右の羽に弾を当てて弱点が見える状態にする必要があるという、攻略方法は特殊だけども、敵弾は回避しやすく難易度は低い。

Image: 出たな!!ツインビー

4面から敵の出現場所や動きが凶悪化してくる。紫ベル(しっぽ)がないとキツいし、あっても敵のパターンを知っていないと事故る。

Image: 出たな!!ツインビー

今のところノーコンティニューで頑張って3面クリアまで。ワンコインで12分遊べたと思えば、まあ満足できるレベルか。

全7面、1周クリアには約30分かかる。店側の利益を考えると客回転率が悪いから、後半で難易度が上がるのは、コンティニューありきの設計なんだろうな。自機の当たり判定の大きさ、被弾すると場面によっては復帰が大変なことと、特に後半面で敵が自機に突進してくるという、前作で感じた難しい点は引き継がれている。

まあゲームのビジュアルやサウンドは良いから、ヌルゲーマーでも、とりあえず最後までプレイしてみるという心情になるのかもしれない。私のことだけど。

今回は画質が良いPS4版でプレイしたけど、PSP版は音楽鑑賞モードがあり、X68000版のMIDI (?)アレンジ版BGMも収録され、聞き応えがある。

Image: ツインビー Portable

どうせYoutubeを探せばあるから、といって、今やこういう機能は見向きもされないことを思うと、何だかねぇ。


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