241223 STG『ツインビー』(1985年)PSP版をプレイ
PSPゲーム『ツインビー Portable』でアーケード縦スクロールSTG『ツインビー』(1985年 / コナミ)をプレイ。
私が初めてコンソールゲーム機でプレイしたSTGがスーファミの極上パロディウスで、そこでツインビーというゲームが元ネタのキャラがいることを知ったんだけど、当時はネットがないのでツインビーについて調べる術がなく、雑誌やネットで情報を集める歳になった頃にはすっかり忘れ、本物を知ったのはずいぶん後だった。と思うが、アーケードで「出たな!!ツインビー」を見た記憶も薄くある。明確にSTGというジャンルに興味を持ったのはニコ動で東方を知った後なので、それより後にBGM集などの動画を見て知ったのだろう。
何年か前にWindowsストアアプリ版(これはMSX版ベースだったと思う)を買ってプレイしたことがあるけど、私はてっきり「出たな!!」のつもりで買って間違っていたことに気付いたのと、試しにプレイして難しかったので、手を付けていなかった。PS4でアーケード版が出るのは2015年まで待たねばならず、私は先にPSP版を買っていた。
ツインビーは1985年稼働開始。顧客層をマニア以外に拡大すべく、女性客も視野にビジュアルや音楽、ゲームシステムが作られている。当時は画期的だったという2人同時プレイ(PSP版にはない)のシステムはグループで遊ぶことが多い女性客やアベック(死語)に打ってつけで、片側がゲームオーバーしても相手の残機があれば復活して2人で継続、2機が隣り合ったときに出せる合体攻撃といったシステムは、この目的にかなっていると言える。(参考文献:『アミューズメント産業』1986年5月号)
そうは言っても、ターゲットの想定に対して難易度は高いと感じる。自機のパワーアップに必要なベルは、打ち込んだ回数が5の倍数の時だけ色が変わってパワーアップの効果があり、画面上に敵がいる中でこの調整をしつつベルを逃さず獲得するのは難しい。序盤でパワーアップしておけば安定。中盤までにパワーアップできないか、途中でミスって自機の状態がリセットされると、ゲーム継続はかなり難しい。ワンチャン、元の状態までパワーアップできれば幸いで、大半はあっという間にゲームオーバーに持っていかれる。
PSP版固有の設定画面。D端子ケーブルでキャプチャーしているが、実際にモニターで見る画面に比べて画質が悪い気がする。
Game Settingで残機数やエクステンドする点数、難易度、待機時音声の有無を変えられる。
Screen Settingで画面サイズや画面比、画面の回転を変えられる。もっとも、画面回転での縦長画面プレイはPSP本体も縦で持つ必要があり、外部出力ではやりにくい。コントローラーの設定ではボタン割り当てと連射速度(PSP版で追加された連射機能に関連する)を変えられる。
プレイ開始。地上と空中の打ち分けや背景ビジュアルにゼビウスの影響がよく見える。
ゲーム開始時やパワーアップの軽快なBGMが印象的だ。その数年前の『スクランブル』が飛行音しかなかったことに比べれば、ビジュアル含め総合的に見ても大きく進歩している(同じ横スクのグラディウスと比べるべきだが)。
1面のうちにパワーアップを済ませておく。最低限のスピードと火力がないと、1面ボスですら弾よけがつらくなってくる。赤ベル(バリア)と緑ベル(分身)は同時に出さない限り、どちらかしか取れない。分身は火力で敵を圧倒してゲーム前半は有利に進められるが、後半は弾避けゲーになってくるのでつらい。
2面後半あたりから敵が自機に向かって色んなパターンの動きで突っ込んでくるので、スピードアップしていないと回避が難しくなる。あと、自機の当たり判定が大きく、弾幕シューティングと同じ感覚で弾抜けしようとしてミスる。
地上ベルは強力アイテムなので、すかさず取る。
地上ベルを取ると、なぜか野球ボールが登場して画面上を飛び回り、敵をボコボコ倒してくれる。ただし、ベルにもボコボコ当たり、そのベルが自機の攻撃を邪魔する。
3面ボスはザコ敵を隊列で連れてくる。ミス直後などのパワーアップしていない状態だと絶望。
5面からいよいよ避けゲーの本場に突入する。左右から横断してくる敵、画面の左右端や下端を跳ね返って移動する敵、ℓ字移動する敵など、弾よけ以上に敵避けに気を遣う。
案の定、この辺でゲームオーバーしたのが今日の最高記録だった。
この後に「出たな!!」をプレイしたら、色々な進化を感じられるに違いない。