電磁波障害対策がきっかけだったMicroChannelバス [PS/55]

Image: 電磁波障害対策がきっかけだったMicroChannelバス [PS/55]

→ (29) 【IBM vs 互換機9社】マイクロチャネルはなぜ消えたのか──今もPCの背面に残る“PS/2”端子の正体 - YouTube

MicroChannelというと、バス調停機能とPOS (Programmable Option Select) によるボード資源設定機能が目玉であると知っていたけど、その開発のきっかけが電磁波障害対策とは知らなかった。米国連邦通信委員会 (FCC) の規制が厳しくて当時の日本企業が製品の輸出に苦労したという話はしばしば聞いたことがある。日本で同様の規制が広まったのは、1985年12月に設立されたVCCI協会によるVCCI技術基準がきっかけで、翌年にNECのPC-9801VM21やVXがVCCIに適合するためにFDDのヘッドを金属シールドでカバーするようになったことなどが知られる。

そして、約40年近く前のPersonal System/2のキーボード・マウスコネクターがPS/2コネクターという形で最新のマザーボードに現存していると思うと感慨深い。

260930 私がブログで長文記事を書く原動力

最近、ブログの書き方に悩んでいた人の記事を読んで、それに感化されて書いている。

私はいつも長文を書いているわけじゃないが、長文を書いている時の原動力は以下に集約される。

まとめる

文章に書くことで知識や考えが整理されてまとまる。これは勉強法の一つとしてもよく挙げられるように、ある物事を人に伝えたり教えようとするとき、それを自分なりの言葉にかみ砕く必要があるから、人一倍に理解を深めることになる。

皆がそうとは限らないかもだが、私の長文記事は皆が想像している数倍の時間が掛かっている。「これだけの内容を書くには2~3時間かかったに違いない。」という記事は実際は5時間以上掛かっていることも珍しくない。しかし、そういう記事は時間こそ掛かっていても、書いている間はそこまで苦にならない。書き始めの段階は大変かもしれないが、ある程度書けると次に書く内容は決まってくる。ここで注意すべきは、質イコール量ではないことだ。時間が掛かることよりも内容の質を上げて完成させようという意欲が勝ってくる。

もっとも、このまとめる力はかつて情報発信者に必要な能力だったが、近年の「AI」が優れている部分であり、単に情報発信する場合にはAI任せでよくなってきている。

自己顕示欲

自分はこんなことが出来るんだぞ、という顕示欲を満たすために書く。普段の会社や私生活では評価してくれる人がいなくとも、このインターネットの場では勝手に共有されたりリンクを貼られたりする。いいねやブックマークも同じ。それを見つけると評価された気分になれる。これは皆や私自身が思っている以上に、大きな原動力になっている気がする。ただ、最近話題の大食い動画のように、これに頼り過ぎると誤った方向に進む可能性があるので自制しないといけない。

共有欲

純粋に、他の人に知ってほしいことや広めたいという気持ちもあれば、共感してほしいと思ったこともそう。私にとって後者の理由で書くことは稀な気がする。多分、あまりプライベートを開示していないせいだろう。これはまた別の議論になるが、私にとってブログは私物空間でありながら完全なプライベートではなく、常に一線を引いている。人目を無視することは出来ないし、無視していけないと思う。

この欲を満たす方法は他にも色々ある。SNSだけでなく、レビューやWikiへの投稿もそう。しかし、自己顕示欲は薄れる気がする。

日記

こういうことがあったよね、と後から自分で振り返るため。人の記憶は有限であり、生きていく上で必要ないと思ったことは忘れていく。些細なことほど忘れがちだが、これが後で読み返すと新しい発見があったり話のネタになったりする。そして、20年後くらいにはその情報が思いがけず価値を持ってくる場合もある。最近、昔のショッピングなどの日常を撮影した動画が動画サイトで注目を集めたりする。当時は周囲の人も何が面白いのかと首をかしげた光景が、数十年後の人から珍しがられるかもしれない。

一つ留意しないといけないのは、書いたデータをバックアップなりで消えない状態にしておくこと。ブログサービスが終了してデータが残らないという結果が一番悲しい。私はMarkdownでテキストファイルに入力したものを、気が向いたときにまとめて別のストレージへバックアップしている。

金銭的利益

正直なところ、ブログが趣味の結果だとしても、それで収入が入ることは少なからず次の創作意欲に繋がる。

このブログはサーバー・ドメイン使用料に年間2,300円ほど掛かる。ドメインにこだわらなければ、幾らでも無料でやりようはあると思うが、そこは独自ドメインを持ちたいという私のこだわりである。書くことに多大な時間も掛かっているが、それを人工としてはじき出すのは無粋だろう。

収入は時々貼っているAmazonリンクのアフィリエイトのみ。一番多いときで年間2万円近くあったが、ここ数年はAmazonリンクを貼る記事をあまり書いていないせいか、年間2,000円程度に下がっている。それでも収支がほぼトントンで済んでいるのは自分でも意外に思うとともに、全くないよりはいいと思ってしまう。だが、これがアフィリエイト優先になったとき、上記の理由は失われる。

発信方法はブログに限らない

これらはブログじゃなくても、動画でも同じことができる。私にとっては、動画で伝えるより文章で伝える方が得意だからこの形を選んだ。ブログだけの利点としては、後から修正しやすい点がある。

義務感に駆られ始めたら止めた方がいい

忙しかったり書くネタがないときはニュースや動画で気になったものをネタにするのはありだが、いっそサボるのも手だ。義務感から続けているものは長続きしない。毎日書こうと意気込むと、やめづらくなって自分の首を絞める。

ま、利益を求めないのなら、続けるも続けないも自由。書きたいものが見つかったら書けばいい。そう考えると気が楽になる。

260928 コーヒー豆を挽いて入れて抽出を待つことの楽しみ

Image: 260928 コーヒー豆を挽いて入れて抽出を待つことの楽しみ

最近、手挽きのコーヒーミルを買った。Amazonで売られていたちょっと高い奴。今は12,000円で売られているが、購入したときは9,500円だった。フィルターやドリッパーは一般的なものを使っていて、そこにはお金をかけていない。

粉やパックに比べると豆を挽くという手間が増えるけど、そうは言っても慣れてくれば、コーヒーミルに豆を入れてから挽き終わるまで1分程度。抽出に3分程度掛かるのは粉やパックも同じ。私はコーヒーにそこまで舌が肥えているわけじゃないから、味の良し悪しはわからない。でも、自分で豆を挽いてフィルターにセットして湯を注ぐというシーケンスとこれを待つ時間が楽しみになる。

とりあえず、コーヒー豆には無印良品 ミディアムテイストと小川珈琲店 フェアトレードモカブレンドを使っている。

Image: 無印良品 コーヒー ミディアムテイスト Image: 小川珈琲店 フェアトレードモカブレンド

無印はスタバブランドより若干安くてコスパが良いように見える。UCCはもっと安いけど、まだ飲んだことがない。小川珈琲のは有機栽培だからか、若干高い。この2つで比較すると、小川珈琲の方が酸味が強くコクは薄く、モーニング向けのように感じる。まだ手挽きで飲み始めて1か月経っていないので、スタバブランドも含め、もっと色んな豆を試したいと思っている。私は牛乳で割ることが多いので、この自分の飲み方に合ったものを見つけられたらいいなと思う。

52や89といった一見無秩序な『制御器具番号』の元ネタは?

Image: 52や89といった一見無秩序な『制御器具番号』の元ネタは?

※この記事は興味本位から調べて書いたものであり、恐らく正確性を欠いています。

電気に携わるエンジニアとして、27、43、51、52、59、67、89という数字にはなじみ深い。これらの『制御器具番号』は盤メーカーの業界団体である日本電機工業会 (JEMA) によって JEM 1090 制御器具番号(JEM 1091~1093を含む)として定められている。この規格の中身を見てみると、番号はある程度のグループで固まっているであろう事は分かるが、標準規格にしては整然としていない。そこで、この規格の成立過程を調べれば、ある程度見えてくるんじゃないかと思った。

この規格の起源は古く、戦前にさかのぼる。JEMAの前身の日本電機製造協会 (JEM) よりさらに前、「八日会」という名前だった時の1938年に八日会標準No.15として制定された。この頃の技術書や業界誌を調べてみると、1928年4月にアメリカ電気学会 (AIEE) が策定した標準規格 “Automatic Stations - Standard No.26” やその元になったとみられるアメリカ電機工業会 (NEMA) のガイドラインを参考にしていることが分かった。この米国標準規格は1937年にASA標準(現在のANSI/IEEE Standard C37.2)になった。

下の画像はその当時の交流水力発電所の自動始動盤を例に挙げ、各欄の番号は現在の日本の制御器具番号に通じるものがある(資料1)。

Image: Automatic Sequence Devices

これは初めJEM第15号として主にアメリカの規格に準拠し、昭和13年10月制定されたものである。アメリカ規格の初期のものは、電鉄用回転変流器を対象として制定され、その起動順序に大体順応して器具番号を定めたようであるが、その後、水力発電所その他にも適用することになり、一部改訂して、一般に使用されていた。(資料2)

つまり、もともとは直流電車用に電源を供給する交直変換所の自動制御を想定して作られた番号体系を、発送配電の分野に拡大して当てはめていったということらしい。後のアナログリレー時代に送電線保護に使われた「16:表示線監視継電器」などはJEM規格になった後の改正で加えられた部分であり、順番の整合性が失われている。また、52は「交流遮断器 (AC Breaker or Contactor)」を意味していたことに対し、当初の89は電車線の「直流断路器 (Direct-Current Line Switch)」を意味しており、直流関係には後ろの番号が割り当てられていたが、1954年にJEM 1090として発変電所向けに適合した改訂版が策定された際に89が交流も含む「断路器」を意味することになり、当初の番号付けの意味が失われた。この改正時に順序を改める意見があったようだが、既に広く運用されている部分を変えるのは難しかったようだ。

JEM 15自動制御器具番号は主として米国の規格に準拠し、昭和13年10月制定されたのであるが、その後技術の進歩、変遷により実施上支障を生じたのでここに更めて再検討を加え本文の如く改訂した。今回の改訂に際し器具番号の配列順序を根本的に改訂したいとの意見も合ったが長年の慣習を無視することも出来ないので、その一部を改訂することに留めた。(資料3)

参考資料

  1. Industrial Standization January 1938 - Google Books
  2. 左治木清六, 真島恒雄, 松田辰司『電気製図 : 見方と書き方』120頁、電気書院、1956年。
  3. 「附録:JEM 1090 自動制御器具番号」『電気協同研究』10巻3号、36頁、1954年。

260926 駅メロを知らない名古屋地区

→ MSNニュース : 消えるご当地駅メロ「どの駅も同じになって、つまんない」JR東日本で続々、首都圏に広がる

これを読んでいて、そう言えば関西と関東は駅メロ文化があるよな、と思った。JR大阪環状線が駅ごとに独自の駅メロを持っているから、そこで聴いたときに駅メロの良さが身に染みたものだった。近鉄で通勤していた時は急行列車が駅を通過するときにメロディが流れて、こういうのもあるんだと感心した。発車メロディや接近メロディは、注意を促すためとはいえ、名古屋での感覚に慣れているとそれが騒々しく思う時もある。

名古屋地区には駅メロがない。いや、市営地下鉄の接近メロディがあるか。路線と上り・下りで別々のメロディが使われている。発車予告はブザー(「ブー」って音の後に「プルル、プルル、プルル」という2段階)しかないはず。ホームドアが設置されてから警告音が増えて少し賑やかになったけど、あんまり面白くないな。JR東海の在来線で車両から発車メロディを流すことがあるけど、あれは駅メロと言えるんだろうか。「騒々しい」にはほど遠い。名鉄はかつて特急車両に特徴的な接近メロディがあったけど、今はクラクションを鳴らすだけ。

駅の発車メロディがない理由は、発車メロディ - Wikipediaによれば、1995年に新幹線三島駅で発生した高校生駆け込み死亡事故(東海道新幹線初の死亡事故)が影響していると書かれている(出典なし)が、定かではない。現にブザーやベルを鳴らしても駆け込む人は駆け込むからな。

逆に他駅で聞かないのは、名鉄名古屋駅にあるような肉声放送。「おはようございます」に始まる始発予告から最終電車まで、次発列車案内が終始肉声で放送される。列車が出発していったすぐ後に「次に参ります電車は○時○分、特急○○行き。○両で参ります。乗車位置は○色の丸印、○番から○番でお待ちください。」と案内が入る。これだけは名古屋名物かと思う。

260915 コミュファ光の回線新設工事費が倍近くに値上げ

食費、材料費、労務費、交通費と、○○費と付くあらゆるものが昨年から今年にかけて値上がりしている印象を受けるけど、ついにこんなところにも価格改定の波が来るんだな。工事費なんて形式上のものだから変わることないだろう、と思っていたものが変わることの驚きが大きい。

→ コミュファ光ネット・光テレビの新設工事費、および請求書送付手数料の料金改定について | お知らせ | コミュファ光 (2026/09/15)

1.新設工事費
 ・光ネット新設工事費(宅内工事立ち会い有り)
   改定前:27,500円(税込)
   改定後:47,520円(税込)

 ・光ネット新設工事費(宅内工事立ち会い無し)※1
   改定前:19,800円(税込)
   改定後:33,000円(税込)

 ・光テレビ新設工事費
   改定前:20,570円(税込)
   改定後:37,950円(税込)

2.請求書(振込用紙)送付手数料 ※2
   改定前:440円(税込)
   改定後:583円(税込)

NTTでもここまで高くない。誰がこんな高額の費用を払って回線を引くのだろう。現状は、有料オプションの安心サポートを同時契約すれば工事費が無料になり、安心サポートは1か月後にでも解約すれば工事費を払うよりは断然安く、このキャンペーンが効く以上は工事費はあってないようなものだが、値上げ後もこのキャンペーンが継続されるかどうか。

260926 東方神霊廟 [1]初見プレイ

Image: 260926 東方神霊廟 [1]初見プレイ

同人STG『東方神霊廟』(上海アリス幻樂団、2011年)をプレイ。

東方Projectは神霊廟以降をプレイしたことがないのだけど、紅魔郷Nをクリアした今がやり時だと思って、プレイしてみた。

まず、紅魔郷の頃と違ってこの世代になると、ザコ敵を倒しただけでP符と点符がわらわら出てくる(ZUNがどこかで風神録以降の作風の変化として語っていた気がする)。今作特有の、敵を倒したときに出てくる小神霊を集めることが攻略の難度を下げるために重要で、残機やボムの数を増やすためにも、これを集める必要がある。また、小神霊を集めると「霊界ゲージ」が増えて、ミスした時の無敵状態になる時間を増やせるので、これも意図的に使うか偶発的に使われるか、活用の道は色々ありそう。この小神霊を集めるには敵を倒した地点に近寄る必要があるので、自機を前に(表示上だと上)移動させる必要があって、このムーブがその後に出現する敵や弾の出現とのせめぎ合いになる。覚えゲーが際立つな。Normalの難易度は想像していたより易しく感じた。Hardから本気を出しそうな弾幕がいくつかあった。まあそれでも、初見でノーコンクリアには全然届かなかったけど。

BGMは相変わらず良い。墓地が舞台でありながら、ホラーというより懐かしいコミカルな感じで、過去作にはない新しい色を出していると感じた。4ボス戦のラスボス感あるBGMとキョンシー(宮古 芳香)が倒れたときの演出に笑った。そして、今作の霊界入りというシステムのため、キャラクターの会話中にゲームオーバーするという珍イベントが発生した。

Image: 東方神霊廟

Image: 東方神霊廟

260925 東方紅魔郷 New Classic [2]Challenge Modeで札巫女Normalに挑戦

Image: 260925 東方紅魔郷 New Classic [2]Challenge Modeで札巫女Normalに挑戦

PCゲーム『東方紅魔郷 New Classic』(上海アリスReprise、2026年9月)Steam版をプレイ。

寝る前のラストチャンスとして、このリメイクで新しく追加された Challenge Mode を霊夢Aでプレイしてみた。チルノのパーフェクトフリーズで止まった弾に当たって1ミスしたところから、もうこれは無理だと思いながらも続けて、何回かミスを重ねたうちに、完走した。やっぱり針巫女より威力が弱いから、スペルカードの耐久時間は長くなるし、特定の敵を倒したときに発生する画面一掃のタイミングが遅くなる分、勝手が変わる。

Challenge Modeでリザルトに出ているミス回数はスコアエクステンドの数が差し引かれているので、実際のミス回数はこれより6回くらい多い。それでもGood Endを見ることができた。

Image: 東方紅魔郷 New Classic

Challenge Modeならコンティニューがないから誰でもGood Endに到達できるのかと思いきや、調べてみると、表示上のミス回数が5回以内ならGood End扱い、でなければBad Endになるらしい。SteamでのBad Endの実績達成率が52.2%に対して、霊夢AのGood End達成率が13.9%となっているのは、そういうことかと納得。Challenge Modeはミスもエクステンドも累積で計算されるから、途中でゲームオーバーになる可能性があるNormal Modeよりは簡単なはず。実際、今回もNormal Modeだったら途中で終わってたから、それに救われたところは大きい。

260924 東方紅魔郷 New Classic [1]針巫女Normalノーコンクリアに再挑戦

Image: 260924 東方紅魔郷 New Classic [1]針巫女Normalノーコンクリアに再挑戦

PCゲーム『東方紅魔郷 New Classic』(上海アリスReprise、2026年9月)Steam版をプレイ。

私にとって、ゲームとしての東方の面白さを初めて知ったのは東方永夜抄であり、それが最初の思い入れ深い作品でもあるのだけど、紅魔郷の室内反響感があるBGMとグラフィックが持つ独特な雰囲気も好き。ボスキャラ達も恐らくシリーズ中で最も愛されている作品だろう。でも、ゲームとしては初期三部作の中で一番難しい気がする。私の初ノーコンクリアのリプレイファイルが東方関係のファイルを集めたフォルダーに残っていた。初めて紅魔郷をクリアしたのは、2008年にホワイトキャンバス(同人ショップ)でCD-ROMを買った2年後の2010年9月だった。

Steamの東方紅魔郷 New Classicにはリメイク版だけでなく、限りなくオリジナルに近づけつつ Windows 11 に対応したバージョンとしてClassicもバンドルされている。オリジナル版のリプレイデータはこのClassic版で再生できる。それで、16年前の自分のリプレイを再生して、針巫女でこれをクリアした当時を思い出した。6面道中で2回ミスって残機0ボム4つで6ボスに突入し、「これは無理だろ。いや、いけるか!?」という精神のせめぎ合いを勝ち抜いたことを。最後の弾幕「レッドマジック」での60秒の緊張は、今でも鮮明に思い出せる。永夜抄も妖々夢もそれ以前にNクリアしたはずなのに、苦労して紅魔郷の1ccを勝ち取ったときの達成感はそれ以上に心に刻まれている。

New Classic はゲームシステムとしてはオリジナルにかなり忠実で、大きな変更はフリープレイ(ミス無制限)のモードが追加されたくらい。BGMとグラフィックが高解像度に合わせて作り直されている、といっても、これもオリジナル版と遠からずのアレンジ。その中では4面道中と5面道中のBGMが大きく変わった印象がある。特に5面道中はより疾走感あるロックでノリノリになる(しかし、弾幕をくぐるときは我慢のチョン避けだ)。立ち絵もオリジナル当時の「ZUN絵」を踏襲している一方で、敵やボスのグラフィックが明瞭になり、特に動きのアニメーションが良い。BGMがよりSTG向けらしくなったことに対して、グラフィックはオリジナルと大して違わないことを意識した仕上がりなので、ゲーム単体の評価としてはそこが同人ゲームらしさを脱していないと感じる一番のポイントではある。もっとも、見た目を変えることはSTGの難易度にも関わるので、リメイクとして何を重視するかという根幹に直結する問題になるだろう。

Image: 東方紅魔郷 Image: 東方紅魔郷 New Classic

それで、従来通りに針巫女・難易度ノーマルでプレイしてみるとやはりというか、ノーコンティニュークリアは思った以上に難しい。初回は、ボスが倒れるSEが聞こえてから弾幕の当たり判定がなくなるまでに1秒超のラグがあるんだけど、そこで油断して2~3回ミス。4面道中は避けパターンが決まれば簡単になるんだけど、そんな細かい動きは忘れているから苦戦し、5面ボスで残機が尽きた。

Image: 東方紅魔郷 New Classic

2回目は6面ボス途中まで。コンティニューして最後までプレイしたけど、ノーコンではないのでBAD ENDを見ることになる。

5回目、今日最後のつもりで挑んだ全身全霊のプレイで、残機0、ボム1個残して初期設定ノーコンクリアできた。ゲームプレイで久しぶりに手に汗を握りつつ疲労を味わった。

Image: 東方紅魔郷 New Classic

11.1%の実績を達成したという快感。というか、そういえば Steam だから実績システムという沼があるんだな。

Image: 東方紅魔郷 New Classic

そして、これを書いている今はBGMに聴き入っている。改めてクリアしたことより、新しいジュークボックスを手に入れたことの喜びの方が大きいかもしれない。

260921 3Dとキャラコンテンツに力を入れているアズレン

Image: 260921 3Dとキャラコンテンツに力を入れているアズレン

昨日はああ書いた手前、私のスマホのストレージが256GBあることに後で気が付いた。半年前に中古スマホに買い替えて以来、まだゲームをインストールしたことがなかったから忘れていた。数年前のGalaxyのフラグシップモデルだから、Nikkeぐらいは余裕で動くと思う。しかし、最近のゲームはストレージの容量を食うというのもあるし、ダウンロードするデータサイズが重くて、我が家の100M回線ではインストールや更新に時間を要するのがキツいな。


3年ぶりだ。ゴールデン・ハインドやブレマートンの着せ替えを受けて、某所では「そのうちこのゲームの18禁版が出るんじゃないか」という期待のコメントがあったので、今このゲームはどんな魔窟になっているのかと想像しながら、久々に起動してみた。データは消えていたんだけど、以前サポートにアカウントの引き継ぎIDを発行してもらったときのスクリーンショットがあったので、そこからデータを引き継ぐことが出来た。コンテンツデータが14GBくらいあり、やっぱりそのダウンロードで時間が掛かったが…

前回のプレイが3年前と言ってもその時は1か月でお蔵入りしていて、コアなプレイ期間は2020年頃までなので、6年ぶりと言っても差し支えない。待機画面のキャラクターすら見ても覚えていなかった。

私の知らない機能が3つくらい増えていた。まず、スターレイルにあるようなチャットでキャラとコミュニケーションを取るアプリ画面、JUUSTAGRAM。

Image: Azurlane

3Dのキャラクターとコミュニケーションを取れる、交流宿舎。デフォルト実装でロイヤル艦のシリアスが出迎える。

Image: Azurlane

ちび3Dのキャラクターと生活を築く、離島経営。まだ触りしかやっていないから分からないけど、RPGゲーム要素かな。

Image: Azurlane

Image: Azurlane

これで従来のゲームやイベント海域などはそのまま新実装が続いているので、なかなか頑張っていますね。DLsiteでASMRボイスを出したりと、キャラクターコンテンツの充実に力を入れているように感じます。ショップを覗くと、紐のような水着の着せ替え衣装がずいぶん増えた気がするが、魔窟かというと、思ったほどそうでもない。何なら初期の時点でホノルルのLive2Dのような怪しいものも出ているので、そこで騒ぐのは今更感がある。しかし、このゲームのレーティングが未だに12歳以上で済んでいるのは、よく分からないけど。

私がしばらく離れていたように、今のネットコミュニティはお世辞にも一時期ほどの勢いがあると言えないけども、開発陣はまだ健闘を続けているようです。ここから行く末を見守って行ければと思います。